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인공지능의 역사

피크[peak] 2020. 5. 23. 10:03

 

 컴퓨터공학이나 그와 관련된 지식이 없는 사람에게 인공지능의 역사는 이해하기 힘들고 배우기 힘든 분야라고 생각된다.

인공지능의 분야가 신비스러움과 범접하기 힘든 느낌을 가지긴 하지만, 세분화를 시키면 당신이 상상하는 것보다 매우 이해하기 쉬운 학문이다. 

인공지능이란 무엇인가? 

컴퓨터 공학의 한 부분으로서, 기계의 학습에 관한 학문이다. 

레이만(Layman’s Term)의 정의에 따르면, AI란 인간 같이 외부의 정보를 스스로 해석, 수집, 학습할 수 있는 능력을 가진 기계를 말한다. 인공지능은 인간 사고 회로의 복사와 기계화, 이 둘을 해냈을 때 가능해진다. 

 

인공지능의 역사

  인공지능의 역사는 먼 옛날 철학자들이 인공적, 인조적인 지적 존재가 어쩌면 존재할 수 있을 것이라는 논의에서 시작된다. AI의 지적인 뿌리와 지능을 가진 머신의 개념은 그리스 신화에서 발견될 수 있다. 그때 이후로 어느 정도의 지능을 가지고 행동하는 기계장치를 가진 지능적 가공물들이 문학 작품에 나타나게 된다. 이것은 고대의 역사로서 취급된다.

  여러 지성인들 덕분에 1700년대에 들어서 인공지능이란 개념은 더욱 인류와 가까워졌다. 철학자들은 인간의 지성을 가지고 인간 개입 없이 자동으로 행하고 판단하는 기계에 대해 고민했다. AI에 대한 관심은 고전 논리학자, 철학자, 수학자들에게 영감을 불러일으켰고 그들은 기호를 이용해 기계가 학습할 수 있는 방법을 찾아내려고 하였다. 이러한 노력으로 인해 1940년에 프로그래밍이 가능한 첫 컴퓨터인 아타나소프-베리 컴퓨터(Atanasoff Berry Computer)가 탄생하였다. 이 기술의 발명 이후에 과학자들은 ‘전자식 두뇌’의 연구와 개발로  목표를 바꾸기 시작하였다.  2차 세계 대전 이후 현대적인 컴퓨터가 이용되기 시작하면서 어려운 지적인 작업을 수행하는 프로그램을 만드는 것이 가능하게 되었다. 이러한 프로그램으로부터 일반적인 툴들이 개발되어 매일 다양한 종류의 문제들에 응용되게 되었다. 이러한 컴퓨터를 통한 혁신은 현대의 역사로서 구분된다. 

  AI의 상징과도 같은 이들이 오늘날 우리가 가지고 있는 분야에 대한 이해를 돕기까지는 거의 10년이 지났다. 수학자인 앨런 튜링은 인간의 행동과 구별할 수 없는 정도로 인간의 행동을 복제하는 기계의 능력을 측정하는 시험을 제안했다. 그 10년 후인 1950년대 중반 다트머스대학에서 열린 여름 학회에서 AI 연구 분야는 컴퓨터 및 인지과학자인 존 매카시가 '인공지능'이라는 용어를 만들어냈다.

1950년대부터 많은 과학자, 프로그래머, 논리학자, 이론가들이 인공지능에 대한 현대적 이해를 전반적으로 확고히 하는데 도움을 주었다. 새로운 10년마다 사람들의 인공지능 분야에 대한 근본적인 지식과 역사적 진보가 어떻게 인공지능을 이룰 수 없는 환상에서 현재와 미래 세대를 위한 유형적 현실로 격상시켰는지 변화시킨 혁신과 발견들이 나왔다.

AI의 역사를 통해 구체적인 발전 과정과 순간들에 대해 자세히 알아보자. 

 

인공지능 역사상 주요 사건

1900년 이후 인공지능이 급속도로 성장한 것은 놀라운 일이 아니지만, 놀라운 것은 얼마나 많은 사람들이 그들이 무엇을 생각하고 있는지 단 한마디도 설명하기 전에 AI에 대해 생각했는지이다.

기원전 380년부터 1900년까지 AI

기원전 380년에서 1600년대 후반 사이: 다양한 수학자, 신학자, 철학자, 교수, 그리고 저자들은 결국 비인간적인 존재에서 기계화된 "인간" 사상의 개념을 이끌어낸 기계적인 기법, 계산기, 숫자 체계 등에 대해 골똘히 생각했다.

1700년대 초반: 컴퓨터와 유사한 모든 것을 아는 기계에 대한 묘사는 대중 문학에서 더 널리 논의되었다. 조나단 스위프트의 소설 '걸리버 여행기'는 현대 기술의 가장 초기 언급 중 하나인, 특히 컴퓨터를 지칭하는 엔진이라는 장치를 언급했다. 이 장치의 의도된 목적은 인간이 아닌 정신(인공지능을 흉내 내는 것)의 도움과 지식으로 가장 재능이 적은 사람이라도 숙련된 것처럼 보일 정도로 지식과 기계 작동을 향상하는 것이었다.

1872: 작가 새뮤얼 버틀러의 소설 "에레혼"은 미래의 기계에서 불분명한 시점에서 의식을 소유할 가능성이 있을 것이라는 생각을 가지고 작품을 썼다.

1900~1950년 AI

1900년대에 들어서, 인공지능의 혁신이 성장한 속도는 상당했다.

1921년:체코의 극작가 카렐 차펙은 공상과학 희곡 "로스툼의 유니버설 로봇"(영 번역)을 발표했다. 그의 연극은 그가 로봇이라고 불렀던 공장에서 만든 인공적인 사람들의 개념을 탐구했다.  로봇이란 단어를 처음 언급하는 것으로 유명한 책이기도 하다. 이때부터, 사람들은 이 "로봇에 관련된 아이디어를 그들의 연구, 예술, 발견에 적용했다.

1927: 프리츠 랭이 감독한 공상과학 영화 메트로폴리스는 신체적으로 인간의 모습과 구별이 안 되는 로봇 소녀를 등장시켰다. 인공 지능의 로봇 소녀는 미래형 베를린을 파괴하면서 마을을 공격한다. 이 영화는 로봇의 첫 화면 묘사여서 스타워즈에서 C-P30과 같은 다른 유명한 비인류 캐릭터들에게 영감을 주었기 때문에 의미가 있다.

1929: 일본의 생물학자, 니시무라 마코토 교수가 일본에서 최초로 만들어진 로봇인 가쿠텐소쿠를 만들었다. 가쿠텐소쿠는 "자연법칙에서 배우는 것"을 의미하며, 로봇의 인위적인 지능은 사람과 자연으로부터 지식을 얻을 수 있음을 암시한다. 얼굴 표정 변화뿐만 아니라 머리와 손을 움직이는 것도 특징이었다.

  1939: 존 빈센트 아타나소프(physician and inventor)는 대학원생 조교인 클리포드 베리와 함께 아이오와 주립대학에서 650달러의 보조금을 받고 아타나소프-베리 컴퓨터(ABC)를 만들었다. ABC는 700파운드가 넘었고 29개의 동시 선형 방정식을 풀 수 있었다.

1949년: 컴퓨터 과학자 에드먼드 버클리(Edmund Berkeley)의 책 "자이언트 브레인즈: 또는 생각하는 기계"는 기계가 점점 더 많은 양의 정보를 속도와 기술로 처리할 수 있게 되었다는 점에 주목했다. 그는 이어 기계가 '살과 신경 대신 하드웨어와 와이어'로 만들어졌으면 인간의 두뇌와 비교하면서 '따라서 기계는 생각할 수 있다'라고 인간의 정신에 기계 능력을 기술했다.

1950년대 AI

1950년대는 인공지능 분야의 많은 발전이 다양한 컴퓨터 과학자들에 의해 AI의 연구 기반 연구 결과의 상승으로 결실을 맺게 된 시기로 판명되었다.

1950: "정보 이론의 아버지"인 클로드 섀넌은 체스 놀이를 위한 컴퓨터 프로그래밍을 출판했는데, 이것은 체스 놀이 컴퓨터 프로그램의 개발을 논한 최초의 기사였다.

1950: Alan Turing은 "컴퓨팅 기계와 지능"을 출판했는데, 이것은 기계가 생각할 수 있는지를 고려하는 질문인 모방 게임의 아이디어를 제안했다. 이 제안은 후에 기계(인공) 지능을 측정하는 튜링 테스트가 되었다. 튜링의 발달은 기계가 사람이 생각하는 능력을 시험했다. 튜링 테스트는 기계에서 지능, 의식, 능력을 논하는 인공지능 철학의 중요한 요소가 되었다.

1952: 컴퓨터 과학자인 아서 사무엘은 체커 플레이 컴퓨터 프로그램을 개발했다 – 독립적으로 게임을 하는 법을 배운 최초의 기계였다.

1955: 존 매카시와 그의 팀은 "인공지능"에 관한 워크숍에 대한 제안을 만들었다. 1956년 워크숍이 열렸을 때 이 단어(인공지능)의 공식 탄생은 매카시 덕분이었다.

1955년: 최초의 인공지능 컴퓨터 프로그램인 로직 이론가 앨런 뉴웰(연구자), 허버트 사이먼(경제학자), 클리프 쇼(프로그래머)가 공동 저술했다.

1958: 매카시(McCarthy)는 인공지능 연구를 위한 프로그래밍 언어인 Lisp를 개발했다.

1959: Samuel은 그 프로그램을 쓴 사람보다 체스 게임을 더 잘하도록 컴퓨터를 프로그래밍하는 것에 대해 말할 때 "기계 학습"이라는 용어를 만들었다.

1960년대 AI

인공지능 분야의 혁신은 1960년대를 거치면서 급속히 성장했다. 인공적으로 지적인 존재를 묘사하는 새로운 프로그래밍 언어, 로봇과 오토매턴, 연구 연구 연구, 영화 등의 창작이 인기를 끌었다. 이는 20세기 후반의 AI의 중요성을 크게 부각했다.

1961: 1950년대에 조지 데볼에 의해 발명된 산업용 로봇인 유니메이트(Unimate)는 뉴저지의 제너럴 모터스 조립 라인에서 최초로 작업하게 되었다. 그것의 책임에는 조립 라인에서 다이 주물을 운반하고 부품들을 자동차에 용접하는 것이 포함되었는데, 이것은 인간에게 위험하다고 여겨지는 작업이다.

1961: 컴퓨터 과학자 겸 교수인 제임스 슬래글은 1학년 미적분학에서 상징적 통합에 초점을 맞춘 경험적 문제 해결 프로그램인 SAT(Symbolic Automatic Integrator)를 개발했다.

1964: 컴퓨터 과학자 다니엘 보브로는 대수 단어 문제를 해결한 리스피어로 쓰인 초기 AI 프로그램인 <STUDER>를 만들었다. STUDER는 AI 자연어 처리 초기 이정표로 꼽힌다.

1965: 컴퓨터 과학자 겸 교수인 조제프 와이젠바움( Joseph Weizenbaum)은 기능적으로 협력할 수 있는 대화형 컴퓨터 프로그램인 ELIZA를 개발했다: John Vincent Atanasoff (physicist and inventor)는 그의 대학원생 조수 클리포드 베리(Clifford Berry)와 함께, 아이오와 주 대학에서 650달러의 보조금을 받고 아타나소프-베리 컴퓨터, 통칭 ABC를 만들었다. ABC는 700파운드가 넘었고 29개의 동시 선형 방정식을 풀 수 있었다.

1966: 쉐이키 더 로봇은 찰스 로젠이 11명의 도움을 받아 개발한 최초의 범용 이동 로봇으로, '최초의 전자 인간'으로도 알려져 있다.

1968: 스탠리 큐브릭 감독이 연출한 공상과학 영화 2001: 스페이스 오디세이(A Space Odyssey)가 개봉되었다. 그것은 지각 있는 컴퓨터인 HAL(Heuralically Programed Algorithmic Computer)을 특징으로 한다. HAL은 우주선의 시스템을 제어하고 선원과 상호작용하며, 오작동이 HAL의 상호작용을 부정적인 방식으로 바꿀 때까지 마치 HAL이 인간인 것처럼 그들과 대화한다.

1968: Terry Winograd 컴퓨터 공학 교수는 초기 자연어 컴퓨터 프로그램인 SHRDLU를 만들었다.

1970년대 AI

1960년대와 마찬가지로, 1970년대는 특히 로봇과 오토마톤에 초점을 맞춘, 가속화된 진보에 길을 내주었다. 하지만 1970년대 인공지능은 AI 연구에 대한 정부 지원이 줄어드는 등 난관에 봉착했다.

1970년 : 와세다 대학에서 일본에서 최초의 의인 로봇인 와봇 1(WABOT-1)이 제작되었다. 그 특징은 움직일 수 있는 팔다리와 볼 수 있는 능력, 그리고 대화하는 능력을 포함하고 있었다.

1973: 응용 수학자인 제임스 라이트 힐은 다음과 같이 말하며 영국 과학위원회에 인공지능 연구 상태를 보고했다. "지금까지 그 분야의 어떤 부분에서도 그 당시 약속했던 주요한 변화를 만들어내지 못했다"는 영국 정부를 통한 AI 연구에 대한 지지가 현저히 줄어들었다.

1977: 조지 루카스 감독의 영화 스타워즈가 개봉된다. 이 영화에는 작중 설정에 따르면, 프로토콜 드로이드로 설계되어 있으며 "700만 가지 이상의 의사소통 방법을 구사하는"인 휴머노이드 로봇인 C-3PO가 등장한다. C-3PO의 동반자로서, 이 영화는 또한 R2-D2 또한 등장하는데, R2-D2는 우주공학으로 만들어진,  사람의 말을 들을 수 없는 작은 드로이드 (C-3PO의 반대 경우)이다. 대신, R2-D2는 전자 신호음으로 의사소통을 한다. 그 기능에는 작은 수리, 우주선 부조종 등이 있다.

C3PO 및 R2D2

1979: 스탠퍼드 카트는 원격 제어되고 TV가 장착된 모바일 로봇으로, 1961년, 당시 기계 공학 대학원생이었던 제임스 L. 아담스에 의해 만들어졌다. 1979년엔  PhD 학생이었던 한스 모라벡에 의해 TV 카메라를 좌우로 움직인 '슬라이더' 즉 기계식 스위블이 추가되었다. 카트는 약 5시간 만에 사람의 간섭 없이 의자가 가득 찬 방을 성공적으로 건넜고, 이는 자율주행차의 가장 초기 사례 중 하나가 되었다.

스탠퍼드 카트

1980년대 AI

인공지능의 급속한 성장은 1980년대까지 이어졌다. AI의 진전과 그것이 불러일으키는 흥분에도 불구하고, 어느 순간 줄어든 관심은 인공지능에 대한 자금과 시선이 줄게 하였고,  그 결과, 피할 수 없는 'AI의 암흑기'가 시작되었다.

1980: 와봇 2는 와세다 대학교에서 설계되었다. 이 WABOT의 시작은 휴머노이드들이 사람들과 의사소통을 할 수 있게 해 주었고 스스로 계이름을 읽고 전자 오르간에서 음악을 연주할 수 있게 해 주었다.

1981: 일본 국제 무역 산업성은 8억 5천만 달러를 5세대 컴퓨터 프로젝트에 할당했는데, 그의 목표는 대화하고, 언어를 번역하고, 그림을 해석하고, 인간다운 추리를 표현할 수 있는 컴퓨터를 개발하는 것이었다.

1984: Steve Barron이 감독한 영화 일렉트릭 드림(­Electric Dreams)이 개봉되었다. 이 줄거리는 남자, 여자, 그리고 "에드가"라고 불리는 지각 있는 개인용 컴퓨터 사이의 삼각관계를 다룬다.

1984: 인공지능 선진화 협회(AAAI)에서 로저 챈크(AI 이론가)와 마빈 민스키(인지 과학자)는 인공지능 연구에 대한 관심과 자금이 줄어드는 첫 사례로 AI 암흑기를 경고한다. 그들의 경고는 3년 안에 실현되었다.

1986년 : 메르세데스-벤츠는 에른스트 딕만스의 지시에 따라 카메라와 센서를 장착한 운전자 없는 밴을 제작해 출시했다. 그것은 다른 장애물도 없고 운전자도 없는 도로에서 시속 55마일까지 운전할 수 있었다.

1988: 컴퓨터 과학자, 철학자 유대 펄은 "지능형 시스템에서의 확률론적 추론"을 출판했다. 펄은 또한 DAG(Directed Acyclic Graph)를 통해 변수와 그 의존성을 나타내는 "확률론적 그래픽 모델"인 베이지안 네트워크를 발명한 공로를 인정받고 있다.

1988: 재버 웨키(Jabberwacky)와 클레버 봇(Cleverbot), 두 개의 챗봇을 만든 프로그래머이자 발명가인 롤로 카펜터(Rollo Carpenter는 재버웨키(Jabberwacky)를 개발하여 "재미있고 재미있고 유머러스한 방식으로 자연적인 인간 대화를 모방한다"라고 말했다. 챗봇을 통해 사람과 소통하는 AI의 한 예다.

1990년대 AI

밀레니엄의 끝은 눈앞에 있었지만, 기술에 대한 앞선 기대는 계속되는 성장단계에서 인공지능에 도움을 줄 뿐이었다.

1995: 컴퓨터 과학자 리처드 월리스(Richard Wallace)는 와이젠바움의 ELIZA에서 영감을 받아 챗봇 A.L.I.C.E(인공 언어 인터넷 컴퓨터 엔티티)를 개발했다. A.L.I.C.E. 와 ELIZA를 차별화한 것은 자연어 표본 데이터 수집의 추가였다.

1997: 컴퓨터 과학자 Sepp Hochreiter와 Jürgen Schmidhuber는 반복 신경망(RNN)의 일종인 LSTM(Long Term Memory)을 개발했다.

1997: IBM이 개발한 체스 플레이 컴퓨터인 딥 블루는 체스 게임에서 우승하고 군림하는 세계 챔피언과 대결한 최초의 시스템이 되었다.

1998: Dave Hampton과 Caleb Chung은 아이들을 위한 최초의 "펫" 장난감 로봇인 퍼비(Furby)를 발명했다.

1999: 퍼비(Furby)에 맞춰, 소니는 2000달러의 로봇 애완견인 AIBO(인공지능 로봇)를 자사의 환경, 소유자 및 기타 AIBO와 상호 작용하여 "학습"하도록 제작했다. 100개 이상의 음성 명령을 이해하고 응답하며, 인간 소유자와 의사소통할 수 있는 기능이 특징이다.

2000~ 2010년 AI

새로운 밀레니엄이 진행 중이었고 1999년 세계 멸망의 공포가 사라진 후 AI는 계속 상승 추세를 보였다. 예상했던 대로, 인공지능의 개념과 그것이 어디로 향하게 될 지에 대한 창의적인 매체(특히 영화)뿐만 아니라 더 인위적으로 지적인 존재들이 창조되었다.

2000: 2000년 문제라고도 알려진 Y2K(Year 2000: 1999년 마지막 날 세계 멸망을 말함) 문제는 2000년 1월 1일부터 시작되는 전자 캘린더 데이터의 포맷과 저장과 관련된 컴퓨터 버그의 한 종류였다. 1900년대에 모든 인터넷 소프트웨어와 프로그램이 만들어졌다는 점을 감안할 때, 일부 시스템은 2000년 이후의 새해 형식에 적응하는 데 어려움을 겪을 것이다. 이전에는 이러한 자동화된 시스템이 원래는 새로운 연도의 마지막 두 자리만 바꾸면 되었다. 이제 네 자리 모두 바꾸면 되었다. 당시에는 이렇게 자동으로 바꾸는 것이 어려운 일이었다.

2000년: 신시아 브레이잘 교수는 키스 메트를 개발했는데, 키스 메트는 얼굴로 감정을 인식하고 시뮬레이션할 수 있는 로봇이다. 눈, 입술, 눈꺼풀, 눈썹을 가진 인간의 얼굴처럼 구조화되었다.

2000: 혼다는 인공 지능형 휴머노이드 로봇인 아시모(ASIMO)를 출시한다.

2001: 스티븐 스필버그 감독이 연출한 A.I(A.I: Artificial Intelligence)가 개봉되었다. 영화는 미래지향적인 디스토피아 사회를 배경으로 사랑의 감정과 같은 의인적인 감정으로 프로그램된 진보된 휴머노이드 아이 데이비드의 이야기를 다룬다.

2002: 아이로봇은 장애물을 피하면서 청소하는 자율 로봇 진공인 룸바를 출시했다.

NASA의 로봇 탐사 로봇은 스피릿과 오퍼튜니티를 탐사해 화성의 표면을 사람의 개입 없이 항해한다.

2004년: 알렉스 프로야스 감독의 공상과학 영화 아이, 로봇(I, Robot)이 개봉된다. 2035년을 배경으로 다른 모든 로봇들이 인간에게 복종하는 동안, 단 한 기의 로봇이 인간에게 반항하면서 벌어지는 일을 다루며 로봇 주체성의 상실에 대해 고민하게 만드는 영화이다. 

2006년: 오렌 에치오니(컴퓨터학 교수)와 미슐레 뱅코, 마이클 카파 렐라(컴퓨터 과학자)는 '기계 독해'라는 용어를 만들어내면서, 텍스트에 대한 감독되지 않은 자율적인 이해 과정이라고 정의했다.

2007: 컴퓨터 과학 교수 페이페이 리(Fei Fei Li)와 동료들은 객체 인식 소프트웨어 연구에 도움이 되는 주석을 단 이미지 데이터베이스 이미지 넷(ImageNet)을 조립했다.

2009년: 구글은 운전자 없는 자동차를 비밀리에 개발했다. 2014년까지 네바다의 자율주행 테스트를 통과했다.

AI 2010년부터 현재까지

최근의 10년은 AI 혁신에 대단히 중요했다. 2010년부터는 인공지능이 우리의 일상생활 속에 내재되어 있다. 우리는 음성 도우미가 있는 스마트폰과 '지능'이 있는 컴퓨터를 대부분 당연시 여긴다. AI는 더 이상 잡을 수 없는 꿈이 아니며 우리 옆에 이미 공존하고 있다. 

2010: 이미지 넷(ImageNet)은 매년 개최되는 AI 객체 인식 대회인 ILSVRC(ImageNet Large Scale Visual Acception Challenge)를 시작했다.

2010: 마이크로소프트는 3D 카메라와 적외선 감지를 사용하여 인간의 신체 움직임을 추적한 최초의 게임 장치인 Xbox 360용 키넥트를 출시했다.

2011: IBM이 만든 자연어 답안 컴퓨터인 왓슨은 두 명의 위저디 챔피언인 켄 제닝스와 브래드 러터를 TV 게임에서 물리쳤다.

2011년: 애플 iOS 운영체제 가상 비서 시리를 출시했다. 시리는 자연어 사용자 인터페이스를 사용하여 인간 사용자에게 사물을 유추, 관찰, 답변 및 추천한다. 음성 명령에 적응하고 사용자당 "개별적 특성"을 기억하고 수행한다. 

2012년: 제프 딘과 앤드루 응(구글 연구원)은 1만 6000개의 프로세서를 갖춘 대형 신경망을 훈련시켜 고양이(배경 정보가 없음에도 불구하고)의 이미지를 인식하도록 했다.

2013년 카네기멜론대 연구팀이 이미지 관계를 비교 분석할 수 있는 기계 학습 시스템인 네버엔딩 이미지 학습기(NEIL)를 출시했다.

2014: 마이크로소프트는 iOS에서 Siri와 유사한 가상 비서 버전인 Cortana를 출시했다.

2014년 : 아마존은 홈 어시스턴트인 아마존 알렉사를 만들어 개인 어시스턴트 역할을 하는 스마트 스피커로 발전시켰다.

2015년: 3000여 명 중 일론 머스크, 스티븐 호킹, 스티브 워즈니악은 (전쟁을 목적으로) 자율 무기 개발과 사용을 금지하는 공개 서면에 서명했다.

2015~2017년 : 보드게임 바둑을 두는 컴퓨터 프로그램 구글 딥마인드의 알파고가 (인간) 챔피언을 물리쳤다.

 

 

2016: 소피아라는 휴머노이드 로봇은 한슨 로보틱스에 의해 만들어졌다. 그녀는 최초의 "로봇 시민"으로 알려져 있다. 소피아를 이전의 휴머노이드와 구별하는 것은 (이미지 인식)을 보고, 표정을 짓고, AI를 통해 소통하는 능력이 실제 인간과 닮았다는 것이다.

2016년 : 구글은 AI를 활용해 사용자가 과제를 기억하고 약속을 만들고 음성으로 정보를 검색할 수 있도록 돕는 '개인비서' 역할을 하는 스마트 스피커 구글 홈을 출시했다.

2017년 페이스북 인공지능 연구소는 협상 방법을 배우기 위해 두 명의 '대화방 요원'(챗봇)을 서로 소통하는 훈련을 했다. 그러나 챗봇이 대화하면서 인간 언어(영어 프로그램)에서 벗어나 서로 의사소통을 하기 위해 자체 언어를 발명해 인공지능의 지능 수준이 많이 발전했음을 시사했다. 

2018: 알리바바(중국 기술 그룹) 언어 처리 AI가 스탠퍼드 독해 시험에서 인간의 지능을 앞질렀다. 알리바바 언어 처리는 "10만 문제에서 82.44 대 82.30"으로 근소한 차이로 인류가 패배했지만, 그럼에도 불구하고 패배한 것은 부정할 수 없는 사실이다. 

2018: 구글은 "전송 학습을 이용한 다양한 자연어 과제에 사용할 수 있는 양방향 무감독 언어 표현 기술"인 BERT를 개발해냈다. 

2018년 : 삼성은 빅스비를 가상 비서로 소개했다. 빅스비의 기능은 사용자가 말하고 질문, 권고, 제안을 할 수 있는 음성, 카메라 앱에 빅스비의 "시각" 능력이 내장되어 사용자가 보는 것을 볼 수 있는 비전(즉, 객체 식별, 검색, 구매, 번역, 랜드마크 인식) 및 빅스비가 앱 기반 정보를 사용하여 사용자와 소통을 하는 홈(Home) 등이다.(예: 날씨 및 피트니스 애플리케이션)

2019년 이후 AI에 대한 기대는?

인공지능의 발전이 전례 없는 속도로 일어나고 있다. 그렇긴 하지만, 우리는 지난 10년 동안의 추세가 내년에도 계속 상승할 것으로 예상할 수 있다. 2019년에도 눈여겨봐야 할 몇 가지 사항은 다음과 같다.

 

챗봇 + 가상 보조자: 향상된 사용자 환경을 위한 챗봇 및 가상 어시스턴트 자동화 기능 강화

자연어 처리(NLP): 챗봇 및 가상 도우미를 비롯한 인공 지능형 애플리케이션에 대한 NLP 기능 향상

머신러닝 및 자동 머신러닝: 개발자와 프로그래머가 특정 모델을 만들지 않고도 문제를 해결할 수 있도록 ML이 AutoML 알고리즘으로 전환된다. 

자동 차량: 여러 가지 결함 있는 자율주행차량을 둘러싼 일부 언론의 악재에도 불구하고, A지점에서 B지점으로 제품을 운전하는 과정을 자동화하는 강력한 기술 발전이 있을 것이라고 가정해도 무방하다. 첫째, 인건비를 절약할 수 있고, 둘째, 본질적으로 운전하면서도 운전자가 지치지 않는 자율주행 차량의 강점을 이용한다. 

우리의 목표? AI의 진전에 발맞추기

기술 세계를 따라잡기 위해서는 인공지능의 혁신에 보조를 맞춰야 한다. 소피아 같은 휴머노이드 로봇에서 알렉사 같은 홈 스피커 보조까지 AI가 빠른 속도로 진화하고 있다. 언젠가 인간은 아이보(AIBO)나 퍼비(Furby) 같은 장난감을 넘어 인공적으로 지적인 동반자를 갖게 될 것이고, 언젠가는 인간과 휴머노이드의 구별이 안 되는 방식으로 AI와 인류가 공존할 수도 있을 것이다.

그리고 언젠가? 그 ‘언젠가’는 우리가 생각하는 것보다 더 빠를지도 모른다.

 

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