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슈퍼스타K처럼 재미있는 공부게임 78개 개발

피크[peak] 2014. 1. 18. 18:13

 

 

 

중앙일보] 입력 2012.06.07 07:02

[인터뷰] 권태욱 지산교육 대표

“학생들이 왜 슈퍼스타K와 같은 프로그램에 열광하는지 아세요? 재밌기 때문입니다. 시청자들의 눈길을 확실히 사로잡거든요. TV 프로그램을 보듯 공부를 재미있게 할 수 있도록 만들어 주면 학생들이 신나서 책을 들지 않을까요?” 지산교육 권태욱(30·사진) 대표의 말이다. 그는 2009년 에듀테인먼트(교육과 오락의 합성어) 전문기업인 ‘지산교육’을 세웠다. 학생들이 게임 등을 즐기는 과정에서 진로를 찾는 것은 물론, 경제지식까지 익힐 수 있게 하는 78개의 교육프로그램을 개발했다.글=전민희 기자, 사진=장진영 기자

그가 대학에 진학한 2002년도는 한국이 심각한 경제위기에서 막 벗어나기 시작했을 때였다. “경제 교육의 중요성이 커지고 있었습니다. 우리나라가 국제통화기금(IMF)의 지원을 받게 된 것도 ‘경제교육의 부재’ 때문이란 인식이 있었어요. 많은 학부모들이 아이들에게 경제위기를 대물림 하지 않으려면 어릴 때부터 경제교육을 시켜야 한다고 생각했죠.”

권 대표는 ‘초·중·고 학생들이 재미있게 배울 수 있는 경제·경영교육 프로그램을 만들면 사업성이 있겠다’고 생각했다. 하버드·스탠퍼드·펜실베니아대 등 해외 명문대 홈페이지를 검색하던 중 “이거다” 싶은 아이디어가 떠올랐다. “MBA(경영학 석사) 과정 커리큘럼을 살펴보니 초·중·고 학생들의 경제교육에 도움 되는 내용이 많았어요. 리더십과 커뮤니케이션 기술, 팀워크 분야와 관련해 경제교육을 진행하면 승산이 있을 거라 생각했습니다.”

친구들과 선·후배를 설득해 학생들을 위한 경제교육을 진행하기로 했다. 2004년 관악구 소재 초등학교 3학년 아이들을 대상으로 첫 번째 경제교육을 실시했다. 경제 관련 보드게임을 만들어 수업에 활용했다. 부루마블과 비슷한 형태를 갖춘 게임을 진행하면서 학생들은 자연스레 생산·소비·근로와 같은 어려운 경제용어를 익혔다. 가상의 세계에서 세계적 기업을 탐방하기도 했다. 결과는 성공적이었다. 학생들은 “놀이에 집중했을 뿐인데, 경제와 경영의 개념을 알게 됐다”고 입을 모았다.

이후 학교나 기업에서 경제교육을 맡아달라는 섭외 요청이 줄을 이었다. “본격적으로 에듀테인먼트 교육을 시작해보자”고 마음 먹은 권 대표는 2009년 ‘지산교육’을 설립했다. 진로교육과 직업 체험 프로그램이 주된 아이템이었다.

하지만 의욕만 앞섰던 걸까. 창업 6개월 만에 자본금 5000만원을 날렸다. 직원들에게 마지막 월급을 주기 위해 전세집 보증금을 뺐고 차도 팔았다. 이후 8개월 동안 송파구의 한 찜질방에서 쪽잠을 잤다. 일정치 않은 강연 수입으로 하루하루를 버텼다. “그 시절이 없었다면 지금의 저도 없었을 겁니다. 위기가 기회가 된 셈이죠.” 잠을 편히 잘 수 없는 탓에 책을 읽으며 밤 시간을 보냈다. 8개월 동안 읽은 책만 200권이 넘었다. 하지만 가장 도움이 됐던 건 ‘찜질방 학부모들과의 수다’였다. “당시 찜질방에 오는 어머니들 대화의 90%는 자녀교육에 대한 것이었습니다. 자주 바뀌는 교육제도에 대한 불만과 입학사정관 전형 확대에 대한 걱정들이 대단하더군요. 지금껏 진행해 왔던 사업 모델에 엄마들의 요구사항을 접목시켰습니다.” 학생의 특성에 맞춘 창의적 체험활동을 제시하는 온라인 사이트 ‘호연지기’도 찜질방 학부모들과의 수다에서 힌트를 얻어 만들어진 결과다.

이후 권 대표는 사업 모델을 재구상했고, 이듬해인 2010년 중소기업청 창업진흥원이 주관·주최한 ‘어린이·청소년 경제경영캠프’에 지산교육이 선정되면서 재기의 발판을 다졌다. 캠프사업에 주력하기 시작한 것이다. 행복한 경제·경영캠프, 행복한 자기주도학습캠프, 행복한 진로진학캠프 등을 운영하며, 대학 시절부터 개발한 78개의 ‘에듀테인먼트’ 프로그램을 캠프의 특성에 맞게 적용시켰다. ‘마시멜로 챌린지’는 스파게티 면과 종이 테이프, 실을 이용해 가장 높은 곳에 마시멜로를 꽂는 팀이 이기는 게임이다. ‘뉴스페이퍼 브릿지’ 게임은 신문과 셀로판 테이프, 가위를 이용해 가장 튼튼한 다리를 만드는 팀에게 1등의 영광이 돌아간다. 참여자들은 이런 게임을 통해 창의력을 발휘해 공동의 목표를 달성하는 과정을 경험한다. 서로 의견을 나누며 상대방을 설득하는 방법도 터득한다. 조별로 배치된 대학생 멘토들은 참가자들의 문제 해결을 돕는다. “멘토도 엄선해서 뽑습니다. 최소한 3번 이상 만나서 학생을 진심으로 대할 수 있는지 살핀 뒤 교수법과 대화법 등을 교육하죠. 저는 이들을 ‘드림 디자이너’라고 부릅니다.”

그에게는 꿈이 있다. 다문화 학교를 만드는 것이다. “인종·경제력·능력·학벌이 상관없이 모두가 즐거운 학교를 만들 겁니다. 지식만 주입하는 교육이 아니라 자신의 꿈이 무엇인지 알고, 꿈을 향해 달려갈 수 있는 그런 학교 말입니다. 생각만 해도 행복하지 않으세요?”

 

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